samedi 29 septembre 2012

Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification


Voici comme promis une version scannée de l'article publié pour la revue de communication du CNRS Hermès, dans le numéro 62 d'avril 2012.

Résumé : 
L'objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la "composition actantielle", permet d'évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story) et le festival GamerZ d'Aix-en-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l'hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d'évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.

Article scanné :







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