samedi 29 septembre 2012

Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification


Voici comme promis une version scannée de l'article publié pour la revue de communication du CNRS Hermès, dans le numéro 62 d'avril 2012.

Résumé : 
L'objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la "composition actantielle", permet d'évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story) et le festival GamerZ d'Aix-en-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l'hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d'évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.

Article scanné :







Sinon, vous pouvez aussi commander la revue ici !


samedi 18 août 2012

Pur Week-End 2, c'est dans la boîte !


Un petit mot d'été pour annoncer que nous avons mis, aujourd'hui (bon, en fait, ce sera demain si tout va bien) un point final à la réalisation de Pur Week-End 2.
Nous partons sur une édition à 4000 exemplaires, disponible en magasins le 1er octobre.  Soyez téméraires, sautez sur cette bombe ludique ! Vous pouvez les précommander sur purweekend.fr

Le pitch : racontez votre pur week-end, à partir de 12 cartes "Purs Moments" et "Moments de Magie", et ne vous laissez pas gâcher la fête par les cartes " Petits Plans Loose" et "Gros Plans Loose" que poseront sur votre week-end vos adversaires, aigris par votre sens du fun et de l'improvisation, et voulant eux-aussi raconter leur soit-disant pur week-end ! Le premier qui réussit à raconter son week-end jusqu'au bout a gagné !

Le jeu contient 72 Purs Moments, 18 Petits Plans Loose, 10 Gros Plans Loose, 5 Moment de Magie, tous différents, et 5 cartes "bi", totalement libres d'être utilisées comme GPL ou MM, et ouvertes à votre imagination fertile...

C'est un jeu qui descend un peu du singe, du Mille-Bornes, de Il était une fois, du Kamoulox, de viedemerde, et de tous les récits anti-héroïques.

Mais quel travail pour concevoir et réaliser un bon et beau jeu sur le thème du week-end !
Nous avons pas mal de nouveaux projets ludiques, mais ils vont devoir attendre, le temps de prendre quelques longs week-ends bien mérités !

Et en exclu mondiale, le visuel final de la boîte du jeu !




Bonne fin de grandes vacances et à bientôt pour des week-ends d'anthologie !


dimanche 20 mai 2012

Ludicité freemium

Le ludologue est sur la brèche !

Côté théorie, a été publié, dans le numéro 62 de la revue Hermès sorti fin avril 2012, un article intitulé : " Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification ". 
Cet article a pour objectif principal de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux, des pratiques ludiques et para-ludiques. Ces deux axes sont l'échelle de la ludicité et l'axe de l'actantialité. 

L'échelle de la ludicité présente 4 degrés de ludicité qui permettent de classifier les pratiques sociales selon que leur structure est plus ou moins fondée sur les principes du game design
En résumé : 
- le degré 1 consiste simplement à établir ou suivre des règles (d'imitation, par exemple).
- le degré 2 est atteint lorsque ces règles permettent d'identifier un "but du jeu".
- le degré 3 de ludicité se détecte lorsque l'activité concernée inclut un risque de défaite, d'élimination.
- Enfin, le degré 4 de ludicité inclut toutes les pratiques décernant une sanction positive. "Ces jeux sont fondés sur un accord préalable entre les joueurs pour définir les conditions de la victoire. L'ensemble des pratiques ludiques ainsi rassemblées forme ce que l'on appelle, au sens le plus restreint du terme, les jeux" (Aymeric d'Afflon, Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification, Hermès n°62, dir. Jean-Paul Lafrance et N. Oliveri, 2012, p.41). 


Précision : il n'y a bien sûr aucun jugement de valeur dans cette échelle. Rien ne dit qu'on s'amuse plus au degré 4 qu'au degré 1. Cet outil ne prétend pas atteindre la Vérité Absolue, mais, comme une règle, mesurer des écarts, tels que les déplacements de certaines pratiques sociales des degrés 1 ou 2 vers les degrés 3 ou 4, ou la stratégie freemium des casual games, donnant aux seuls usagers payants le droit de participer aux classements. Cette échelle fournit donc un outil d'analyse des phénomènes de gamification (ou "ludicisation").


Le second axe : l'actantialité, permet d'étudier la relation tensive entre individualisation et collectivisation dans les processus ludiques. "La position d'un jeu sur cette axiologie peut être évaluée en fonction de la réponse à cette question : quel pouvoir le jeu permet-il à l'individu de prendre sur le collectif, et inversement ?" (p.43).

Ces deux axes permettent d'observer quelques différences entre l'évolution des jeux vidéo commerciaux (à partir du corpus de l'exposition Game Story) et celle de l'art ludonumérique (à partir du corpus du festival GamerZ). Le tout à retrouver dans la revue Hermès !

Côté pratique, c'est Pur Week-End 2 qui est en cours de préparation. L'illustralissime Dorobinetta étant revenue d'Amazonie, nous mettons un point final à cette nouvelle version, qui n'est rien moins qu'une grenade de gaz hilarant jetée à la face du monde du jeu ! Il nous manque juste quelques sous pour assurer une édition de la meilleure qualité, fabriquée en France, écolo, belle et rebelle... Si vous voulez nous soutenir, le projet Pur Week-End 2 est présenté sur la plate forme de financement communautaire Ulule.fr, et tous les soutiens sont les bienvenus. En échange, nous avons préparé des avantages financiers énormes, des contreparties exclusives et des bonus collector !