lundi 6 avril 2015

Minimum Vital

Vite une perfusion ! Un article pour sortir ce blog de son coma !
En tant que docteur en ludologie, je souhaite être rassurant pour les familles : l'auteur va bien !
En ce Lundi de Pâques, nous pourrions même parler de résurrection !

2 ans et demi sans écrire d'article sur ce blog demandent une explication : où étais-je, avec qui, pourquoi ?
Non, en fait ce serait trop long…
En quelques mots : enseignant chercheur depuis septembre 2013 à l'Université de Poitiers, responsable pédagogique d'un Master 2 en Design de Communication et Packaging, localisé au CEPE à Angoulême, tout cela a ralenti la promotion du jeu d'improvisation Pur Week-End 2, ainsi que la sortie d'autres projets.
Ma réflexion s'est donc portée sur la gamification de l'enseignement supérieur, et c'est un sujet délicat mais dynamique ! Les MOOCS se développent sous des formes encore rustiques, les recherches sur les jeux vidéos s'intensifient, et la reconnaissance du statut culturel des jeux avance jour après jour, même si le statut d'auteur est encore inexistant et la TVA à 20% !

Ces jours-ci, je participe au lancement d'un concours de design visant à faire connaître aux étudiants de France ce lieu incroyable qu'est le Domaine de Boisbuchet. La dynamique ludique du concours offre plusieurs avantages : montrer la générosité du Domaine via la dotation de deux workshops d'une semaine en pension complète, et donc son intérêt sincère envers les étudiants français qui souhaiteraient faire ces workshops mais n'en ont pas forcément les moyens, mais aussi, générer de l'intérêt de la part de l'ensemble des étudiants (pas seulement ceux en design) à travers la dimension ouverte du concours, car la vision du design portée par le Domaine de Boisbuchet n'est pas celle d'un entre-soi, mais plutôt d'une responsabilité ouverte à tous de mieux accorder notre conception des choses avec ce que la nature nous propose et nous inspire.
La communication de ce concours est le résultat du travail de "mes" étudiants en design de communication, et notamment Valentin Charcellay, Alexandra Martin, Salomé Pardessus, ainsi qu'un étudiant de l'IUT, Romain Pottier. Bravo à eux !

Concernant d'autres projets ludiques, ils piaffent d'impatience dans mes cartons, et la vie à Angoulême me permet de rencontrer beaucoup de créateurs, d'illustrateurs, et bientôt, avec l'ENJMIN, de développeurs et de game designers… Les belles rencontres se succèdent, un réseau se met en place…

Et le temps s'éclaircit !


Domaine de Boisbuchet

samedi 29 septembre 2012

Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification


Voici comme promis une version scannée de l'article publié pour la revue de communication du CNRS Hermès, dans le numéro 62 d'avril 2012.

Résumé : 
L'objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la "composition actantielle", permet d'évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story) et le festival GamerZ d'Aix-en-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l'hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d'évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.

Article scanné :







Sinon, vous pouvez aussi commander la revue ici !


samedi 18 août 2012

Pur Week-End 2, c'est dans la boîte !


Un petit mot d'été pour annoncer que nous avons mis, aujourd'hui (bon, en fait, ce sera demain si tout va bien) un point final à la réalisation de Pur Week-End 2.
Nous partons sur une édition à 4000 exemplaires, disponible en magasins le 1er octobre.  Soyez téméraires, sautez sur cette bombe ludique ! Vous pouvez les précommander sur purweekend.fr

Le pitch : racontez votre pur week-end, à partir de 12 cartes "Purs Moments" et "Moments de Magie", et ne vous laissez pas gâcher la fête par les cartes " Petits Plans Loose" et "Gros Plans Loose" que poseront sur votre week-end vos adversaires, aigris par votre sens du fun et de l'improvisation, et voulant eux-aussi raconter leur soit-disant pur week-end ! Le premier qui réussit à raconter son week-end jusqu'au bout a gagné !

Le jeu contient 72 Purs Moments, 18 Petits Plans Loose, 10 Gros Plans Loose, 5 Moment de Magie, tous différents, et 5 cartes "bi", totalement libres d'être utilisées comme GPL ou MM, et ouvertes à votre imagination fertile...

C'est un jeu qui descend un peu du singe, du Mille-Bornes, de Il était une fois, du Kamoulox, de viedemerde, et de tous les récits anti-héroïques.

Mais quel travail pour concevoir et réaliser un bon et beau jeu sur le thème du week-end !
Nous avons pas mal de nouveaux projets ludiques, mais ils vont devoir attendre, le temps de prendre quelques longs week-ends bien mérités !

Et en exclu mondiale, le visuel final de la boîte du jeu !




Bonne fin de grandes vacances et à bientôt pour des week-ends d'anthologie !


dimanche 20 mai 2012

Ludicité freemium

Le ludologue est sur la brèche !

Côté théorie, a été publié, dans le numéro 62 de la revue Hermès sorti fin avril 2012, un article intitulé : " Sur l'échelle de la ludicité : création et gamification ". 
Cet article a pour objectif principal de présenter deux axes généraux d'analyse des jeux, des pratiques ludiques et para-ludiques. Ces deux axes sont l'échelle de la ludicité et l'axe de l'actantialité. 

L'échelle de la ludicité présente 4 degrés de ludicité qui permettent de classifier les pratiques sociales selon que leur structure est plus ou moins fondée sur les principes du game design
En résumé : 
- le degré 1 consiste simplement à établir ou suivre des règles (d'imitation, par exemple).
- le degré 2 est atteint lorsque ces règles permettent d'identifier un "but du jeu".
- le degré 3 de ludicité se détecte lorsque l'activité concernée inclut un risque de défaite, d'élimination.
- Enfin, le degré 4 de ludicité inclut toutes les pratiques décernant une sanction positive. "Ces jeux sont fondés sur un accord préalable entre les joueurs pour définir les conditions de la victoire. L'ensemble des pratiques ludiques ainsi rassemblées forme ce que l'on appelle, au sens le plus restreint du terme, les jeux" (Aymeric d'Afflon, Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification, Hermès n°62, dir. Jean-Paul Lafrance et N. Oliveri, 2012, p.41). 


Précision : il n'y a bien sûr aucun jugement de valeur dans cette échelle. Rien ne dit qu'on s'amuse plus au degré 4 qu'au degré 1. Cet outil ne prétend pas atteindre la Vérité Absolue, mais, comme une règle, mesurer des écarts, tels que les déplacements de certaines pratiques sociales des degrés 1 ou 2 vers les degrés 3 ou 4, ou la stratégie freemium des casual games, donnant aux seuls usagers payants le droit de participer aux classements. Cette échelle fournit donc un outil d'analyse des phénomènes de gamification (ou "ludicisation").


Le second axe : l'actantialité, permet d'étudier la relation tensive entre individualisation et collectivisation dans les processus ludiques. "La position d'un jeu sur cette axiologie peut être évaluée en fonction de la réponse à cette question : quel pouvoir le jeu permet-il à l'individu de prendre sur le collectif, et inversement ?" (p.43).

Ces deux axes permettent d'observer quelques différences entre l'évolution des jeux vidéo commerciaux (à partir du corpus de l'exposition Game Story) et celle de l'art ludonumérique (à partir du corpus du festival GamerZ). Le tout à retrouver dans la revue Hermès !

Côté pratique, c'est Pur Week-End 2 qui est en cours de préparation. L'illustralissime Dorobinetta étant revenue d'Amazonie, nous mettons un point final à cette nouvelle version, qui n'est rien moins qu'une grenade de gaz hilarant jetée à la face du monde du jeu ! Il nous manque juste quelques sous pour assurer une édition de la meilleure qualité, fabriquée en France, écolo, belle et rebelle... Si vous voulez nous soutenir, le projet Pur Week-End 2 est présenté sur la plate forme de financement communautaire Ulule.fr, et tous les soutiens sont les bienvenus. En échange, nous avons préparé des avantages financiers énormes, des contreparties exclusives et des bonus collector !


lundi 29 août 2011

Reconversion n°2 : un Scrabble devenant arbre généalogique


Voici le résultat de mes devoirs de vacances. à l'occasion des 90 ans de mes grands-parents, ce petit film présente leur descendance en quelques coups de Scrabble (jeu traditionnel de nos soirées de campagne en famille).



Concernant Pur week-end, la pression de la grande distribution et des marchés internationaux risque de m'obliger à lancer très bientôt la deuxième édition. A suivre... ;)

Si vous traînez ici, qui sait, cela vous intéressera peut-être aussi :
http://www.ensci.com/blog/semiotique/

Bonne rentrée !

lundi 14 février 2011

Un moment de grâce


Angel Rooney Back To Commune With Us



et sinon, quelques nouvelles du ludologue : ouverture d'une consultation de ludologie (à vocation thérapeutique, incluant des prescriptions ludhoméopathiques). Compter 3 à 5 séances (individuelles et éventuellement collectives). Peut aider à préparer un défi !

Y tirera-t-on le Yi-king ? Y jouera-t-on au go ? Conseillerai-je un stage de conduite ? ou d'auto-tamponneuses ?
Pour toute question ou renseignement contactez-moi d'une manière ou d'une autre...



mercredi 10 novembre 2010

PWE 2.0 / L'Amazone en tapis volant / Semiotics of Go



La deuxième édition du jeu Pur Week-End verra-t-elle le jour ? La première édition fut un succès, et nous savons comment le rendre encore meilleur, mais... l'illustratrissime Dorobinetta est partie il y a quelques jours, rejoindre les Indiens Shipibo vers Iquitos, dans la forêt amazonienne, pour au moins un an... Impossible de faire une deuxième édition sans elle, donc je t'attendrai. Je suis sûr que tu reviendras
avec une créativité explosive. Sinon je viendrai te chercher !

J'ai d'autres prototypes assez cools dans la semelle, mais pour l'instant pas de sous pour les développer et les éditer. Passer par un autre éditeur ? Hum... En tous cas je suis à la recherche d'illustrateurs pour faire de beaux protos. Avis aux... professionnels !

J'ai eu la chance de rencontrer la poète Marion Baruch au festival de l'édition écologique à la Bellevilloise. Elle m'a invité dans sa chambre vide, po
ur divaguer sur son tapis volant, jeu de traduction qui entre en résonance avec l'un de mes prototypes, mais dont le nom me rappelle un autre jeu d'enfance, lorsque je partais avec ma soeur pour de longs voyages
en tapis volant, accompagnés de nos fidèles peluches, à travers
la nuit et ses lumières. De tous, je crois que ce fut mon jeu préféré.




Mon étoffe ludique actuelle est encore plus petite, à peine 20cm sur 20cm...


C'est le jeu de go ! J'interviendrai au International Congress of Semiotics (yeah), à Lyon, du 2 au 4 décembre, dont le thème est l'énonciation fragmentaire. Ci-dessous le pitch (yo) éminemment prometteur (un peu trop peut-être ?!) de mon intervention. N'hésitez pas à me dire quelles directions vous semblent intéressantes !


"Fragmentée, implicite, non verbale, géniale : l’énonciation des joueurs de go"

"L’énonciation fragmentaire connaît une forme très pure : celle des joueurs de go. Pour ceux-ci, chaque coup est l’occasion de poser une pierre sur le "goban", de façon à former progressivement des territoires. Le débutant joue en posant les pierres les unes à côté des autres, dans la perspective de produire une énonciation continue. Mais tout l’apprentissage de ce jeu consiste à élaborer une énonciation fragmentaire, où chaque pierre posée ne vaut que par l’étendue des connections possibles avec chacune des autres pierres. L’observation de parties de joueurs professionnels permet de constater que, bien que distantes, les pierres posées ne sont pas disparates. L’énonciation fragmentaire se coalise dans la mise en place de"belles formes" en partie hypothétiques, puisque leurs lignes ne se constituent que progressivement, dynamiquement, jusqu’à atteindre leur but, la vie éternelle.
Le jeu de go est aussi cruel, puisque sa maxime de base est : "couper, connecter". Il s’agit de parvenir, progressivement, à connecter son énonciation fragmentaire, mais en parallèle, à empêcher l’adversaire de la défragmenter. Cette opération de combat pour atteindre une continuité au détriment du discours adverse fait du jeu de go un exercice de rhétorique abstraite, donnant à manier de "redoutables armes mentales" comme l’écrit Georges Perec dans son Petit traité invitant à l’art subtil du jeu de go.
Les figures du jeu permettent alors de nombreuses comparaisons avec des utilisations modernes et stratégiques de l’énonciation fragmentée, telles que : le camouflage, l’appât, la rigidification de l’énonciation adverse, le pavage, l’étouffement. Une partie de go s’élabore donc à la croisée de deux énonciations fragmentaires, où les significations partagées par les deux joueurs se fondent en majeure partie sur l’implicite de leur dialogue. Cela peut expliquer pourquoi ce jeu, purement abstrait, est le seul jeu dont les logiciels sont dominés par les joueurs humains. Ajoutons un élément qui fait de ce jeu un objet sémiotique aussi passionnant que difficile à appréhender : le dialogue qui se noue, fragmentaire, majoritairement implicite, est avant tout, non verbal. Plus qu’un objet, il peut donc être un outil d’évaluation des concepts d’une sémiotique qui se voudrait enfin libérée du moule de notre langue naturelle."

Et donc, pour se démouler... si on allait voir les Shipibo ?